
大家好!创作者们了解到树形文学后,第一个问题往往是:什么是互动小说?
互动小说作为一种较新的文学类型,的确很多人还不太了解。所以,今天我们将为大家详细介绍下互动小说。
我们先来看百度百科的介绍,如下图所示:
上述定义虽比较绕口,但把互动小说的基本特征说清楚了,那就是:故事由一个开头,中间会出现剧情分支,不再是原来的单线了,故事的结局最后可能是多个。
当然,也有人把对话体小说,互动剧情类游戏也归为互动小说,也是可以的。树形文学上的互动小说,就是一个故事开头,经多种剧情分支,最后走向多个结局这种结构的纯文字小说。
还有一些网友可能对互动小说的理解基于“互动”二字的理解,认为互动小说是作者边写,然后根据读者的反馈和要求去创作下文,按照读者的想法和投票去创作后文,这种观点不能说不行,事实上的确有这样的作品出现过,但这种创作方式不具有广泛的普遍意义,并不一定能提高作者创作的作品质量,反而会阻碍作者作为创作的个体独立意识的抒发。不管是互动小说,还是传统小说,应该仍然是作者个体有感而发,而非由读者投票来决定剧情。
说完定义,我们再说如何创作互动小说。
“怎么创作互动小说?”——这是一个很大的话题,很多细节上可以说仁者见仁智者见智,市面上也已出现各种风格题材的互动小说和互动影视作品,五彩缤纷,不尽相同。
我们给大家的建议是:不要怎么做和哪些壁垒可以破除——在创作互动小说或互动影视剧本时,哪些方式尽量不要用,哪些思维壁垒可以破除。具体如何创作出优秀作品,那就要靠创作者们去尽情发挥了。
第一:尽量不要写公认严肃的正史题材故事,因为严肃正史的发展已固定成型,不再具有多种分支走向的可能性,这点想必大家都能明白。
第二:互动故事的剧情分支不要为了分支而分支。怎么理解这句话呢?其实我们是收到了一些创作者投稿后有感而发。可能由于接触互动结构创作时间不长,对这种结构掌控力不足,所以有些创作者设计的剧情分支有较为明显的为了分支而分支。
具体来说:分支选择要么对后续故事的发展没有承担比较明显的前因作用;要么是不合逻辑的分支和发展,让分支选择后的故事发展和人物性格变得很突兀且分裂,读者能明显感到生硬;要么就是很随意的弄几个分支,迎合这种结构。
第三:剧情分支,到了一个分支节点,不是选项越多就越好,也不是大分支下的小分支层级越多就越好。
我们看到一些作品有这种倾向,一部作品,一个分支给4-5个选项,然后设计7-8层结构,最后演化出20多种结局。这类作品,我们想说的是,作品质量想较好难度非常大。因为,每出现一层分支,都意味着剧情设计难度的升级,对创作者的挑战不是加法增加,而是乘法增加。要保证每个分支剧情合理、逻辑通畅且精彩,难度极大。另外,读者观众面对这么多层级分支和众多结局,不管是看小说还是看改编后的互动电影,都容易陷入思维混乱的境地。所以,我们建议创作者,特别是刚开始创作互动故事的创作者,先从简单一些的结构入手,3-4层分支,4个以内结局,对于初入新手来说,挑战已经是很大了,要想写出好作品的难度也已经很高了。
第四:不要入手写长篇,先写短篇小说或互动电影剧本。列出这点的理由除了和上一条一样——先易后难,还有一个很重要的原因是变现。互动小说的变现除了读者付费阅读、打赏或广告赞助商支付广告费,还可以改编成互动影视动画作品变现。我们知道,电影/动画电影的制作成本比电视剧相对低,立项快,变现周期短,所以建议大家从短篇小说或电影剧本入手。
当然,对于那些已经将互动结构掌控自如的作家朋友,这条建议就不适用了,而必须用宏大叙事和长篇表达的互动故事,那使用长篇是必然的,我们同样支持和鼓励。
第五:防止过于游戏化。之所以列出这条,是因为一些创作者认为互动小说的形式和阅读方式像游戏,所以写作的过程中,就把故事当做写游戏情节一样。我们还是要回归的小说写作的传统中,把每一条线的故事都讲好。
需要指出的一个小误区是,互动游戏和互动电影中,是有如果选择了不对的路径,会出现人物快速死亡或任务失败,然后就game over了,接着要求读者重新回头去做正确的选择。但小说中如果很多这样的设计,其实并不好。第一是浪费读者的时间,第二是阅读体验不佳。如果,后期电影或游戏改编有需要这种环节,编剧届时会再加这种脚本进去,小说作者则不必过多的做这种设计。
第六:创作过程中,应避免脚踩西瓜皮,滑到哪是哪。不管是互动小说,还是写传统小说,建议都先撰写大纲,先整理好思路,这点对于互动小说更是尤为重要。因为互动小说支线多,路径复杂,结局往往不止一个,如果不提前规划好每个分支的发展,最后可能会出现非常混乱的局面,有些支线可能会出现逻辑不通的失误。因此,先写大纲,用一些工具画好剧情分支发展走向图,目的就是让思路清晰。(如果没有软件工具,在纸上先画好也是可以的;推荐工具:WPS里的流程图绘制工具、Xmind、幕布)
第七:打破一些思维壁垒。有时候理解误差会让我们进入一些思维固势,比如,认为互动小说必须是一分到底,剧情分开后就不可再汇合,其实剧情是可以分开后再汇合,分分合合都是可以的;还有必要打破互动小说必须是AVG游戏类型的思维。有些朋友之前玩过AVG游戏或者强AVG风格的文字游戏,对冒险、探索、解谜、角色扮演或者恋爱养成有较多了解。如果已经很好的掌握了这些题材的创作技巧,肯定是能写出非常好的作品的,但是不代表只能写这种,很多其他类型都是可以写好的。
第八:好的互动小说作者不要让读者在面临剧情选择时觉得十分轻松。轻松的爽文当然有市场,但当分支节点上的多个互动选项摆在读者面前,如果读者能很轻松的就能做出决定,而且绝大部分人都不会迟疑的做出相同选择,则说明其中那些大家都不会选择的分支选项是失败的,就失去了多分支剧情的意义。一部好作品应该是每个分支都合情合理且同样引人入胜的,我们称之为均衡原则。
最后,说说多人协同创作同一部作品的问题,有一些网友会问多人协同创作和单人独创有哪些区别。这里简单说下:单人独创,把控力统一,思路管理简单,版权清晰,工作量较大,进度慢;多人协同,管理麻烦、把控力分散、故事人物容易分裂,版权需要提前协商,署名权要提前确立规则,多人工作量小,进度快。
初期我们建议大家单人独创一部多分支故事,后期可以和熟人协同创作。
好,树友们,今天就说到这,下期再见,88!
