
腾讯在每年一度的UP年度发布上公布了极光计划,意指要成为连接更多中小手游开发商以及独立游戏与用户的平台,除了连接之外,还会对开发商做更多的孵化以及资源支持,其中包括支持和解决他们在游戏开发、测试和上线过程中遇到的各种瓶颈和问题。
大厂入局无疑会为开发者带来更多机会与资源。按照目前的消息来看,极光计划针对具有一定创新玩法的游戏,不仅提供技术支持,还包括针对性的孵化帮助以及后期上线的流量帮助。
事实上,在移动游戏已经逐渐成为主流游戏平台的今天,手游的玩法已经变得更多样化、更有深度,全球TOP 10游戏厂商全部已进军手游(包括任天堂等传统主机厂商都开始拥抱变化重磅入场),其他主流游戏平台如PC主机上的主流玩法如MMO、MOBA、FPS、ACT等均出现在移动平台,但是我们回过头看,移动游戏平台创造的新玩法仍然非常少,大多数玩法仍然是从端游时代过来的玩法移植,而独立游戏恰好是处于新玩法的沃土和前沿,类似的例子可以参照之前GTA系列以及《我的世界》、移动端可以参照《纪念碑谷》。
腾讯游戏副总裁刘铭在接触触乐的专访时也谈到,“我们需要对玩法多一些尊重”。在独立游戏领域,这些玩法是极具个性化的游戏艺术表达,随着用户需求和市场的逐渐成熟,他们也会在市场上找到自己的核心受众,正像电影市场上有人喜欢看迈克尔·贝的《变形金刚》,也会有人喜欢看昆汀塔伦迪诺的《落水狗》,独立电影和商业电影共同组成了繁荣的电影市场。
随着各种大厂相继推出中小厂商扶持策略,独立游戏成为新的热点话题之一。既然对于这一领域保持关注,不妨简短整理自己的看法。
虽然众说纷纭,在讨论之前我们仍然应该对此有一用以界定的说明。此处我们引用发表于 Game Studies 的论文 Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game 加以说明。
从本质上讲,独立游戏具有以下三种形式:
而在我们讨论独立游戏的时候,需要分辨广义与狭义,目前使用的一般都是前者。并且,虽然我们经常混淆这些概念,但是以下特点并不等于独立游戏:数字发行,试验本质,低预算、低廉价格,复古风格,以及迷你体量。独立电影更多的意味着风格和特色,拥有独特和强烈的个性。
就是因为人们经常说的那些原因:3A 游戏的开发成本巨幅提升,玩家不再满足同质化的内容,游戏开发的成本大幅下降,类似 Steam 与 APP Store 这样的游戏商店(数字发行)为独立开发者提供了有效的曝光机会。
经常关注独立游戏的朋友可能会发现这个像是伪概念又像是末世预警的词汇出现得越来越频繁。因为“一个人的团队就能做出内容精简的独创游戏然后一夜暴富。“——这样的神话已经永远地失去了它们的土壤。简而言之(以下引自 Gutenberg 翻译的来自 Daniel Cook 的文章《独立游戏市场之秋》):
我们曾在传统游戏行业见惯的把戏也会出现:并购、高昂的推广费用,F2P,更加少而大型的游戏,新发行商,第一方……
@高鸣 蜡烛人挚友 老师刚刚翻译了《做独立游戏就像组乐队》这篇文章,不过,我此处想要引用的是高鸣老师对于中国独立游戏市场的看法。
事实上,和刚刚聊了半天的灾变相比,这两年关注中国独立游戏的发展,我几乎都是欣喜的状态 —— 虽然这是因为”起点低“的缘故 —— 那种感觉就像是曾经有过短暂的几朵绚烂,但终究一望无际的荒漠上在春风吹拂下满眼嫩绿一般。
@Felania Liu 老师曾撰文《狼、猎豹与独立游戏人:中国独立游戏开发者现状》纪录片一般描述中国独立游戏,短短两年时间过去,中国独立游戏团队的数量、质量与国际化程度都有了显著提高。具体的团队与数目可以参考 indienova 的收录数据,目前Steam 上华人开发的游戏有超过 140 款,其中有超过 100 款是独立团队开发。
另外,如果讨论外在环境的话,我们也能够看到同样的趋势:indienova,CiGA(中国独立游戏联盟),indieAce,游戏伙伴,来做游戏等独立游戏社区的建立与兴起;与之相伴, 各类 Game Jam 的承办,都呈大幅上升趋势;游戏教育,一方面是选择自主留学的学生的增加,一方面是国内相关专业院校自身实力与对外交流的增强;一方面因为玩家的付费与参与习惯有了明显改变,另一方面,直播等亚文化小众圈层的流行让更多的用户有了探索不一样游戏的兴趣;商业公司亦对独立游戏表达了明显的关注:2017 年开始,腾讯的“极光计划”、Apple 开始发布独立游戏专区,索尼通过中国之星计划扶持开发者,而国内的阿里、网易都传闻开始有布局独立游戏的意图。
但这并不意味着中国独立游戏是伊甸园。事实上,恰恰也是因为中国游戏市场的特殊性,中国独立游戏也面临许多问题。
不那么“独立”的独立团队。
@矩阵 老师曾尖锐指出,中国独立游戏是“小型团队针对自身劣势进行的商业包装宣传”,我们当然不能否认任何一种开发团队存在的权利,也无意批判他们对于这一本来就含义模糊的词语的滥用,但是低廉的换皮甚至抄袭显然会损坏整个行业。
才华支撑不了野心
此处,我们想引用的是美国西雅图的中国开发者 @RainCast 的话:
更切实地说,我认为 —— 如果要以此为生,那么 —— 前商业游戏从业者、专业教育背景、具有大型项目经验甚至国外 3A 从业经验的人更容易在这个游戏之中生存下去。磨刀不误砍柴工。
而入行的游戏不必以 3A 为己任,针对目标受众的休闲作品等都是不错的积累,以较短的开发周期进行迭代会得到更加快速的增长。
盲目投入 VS 长远规划
团队与个人一样害怕盲目投入,事实上,团队更害怕。原因显而易见,调头更加困难。GDC 展出的 Wen Jia 团队明确自身美术与程序的长处之后,为自己定下了三部作品作为技术积累,从而达成制作 3A 游戏的目标。
这是大的方向的明确,而在具体的立项之上也是如此。
我们的商业团队似乎很喜欢这样的概念,我们来做一个 XX,只不过是像素风!外面很流行 XX,三个月内复制一个。这种风气也很容易流行到独立团队之中。暂且不去讨论正当性,但独立团队的资源是有限的。如果你根本不擅长这个类型,而你又在山寨之中丢失了自己的特色,那么你还剩下什么呢?Cutton Games 抓住了美术风格这个特色,先用解谜游戏稳扎稳打,然后再转移到了 Platformer 等其他类型。
恰恰是因为上述分析,我们并不认为资本介入之后,独立游戏需要盲目追求热点,或者定制内容。跟风选题是中国游戏产业的风气,但独立游戏成功的基石在于了解自身团队基因的基础之上做出差异化的产品。如果独立游戏转而去盲目追求热点,实际上是抛弃了自身的优势,而转而去以弱点去硬刚商业公司,也会因此丧失了在同质化市场之中冒进的机会。
研发 > 宣传 VS 合作伙伴
许多团队有着过硬的开发能力,但宣传经常是他们的短板。国外团队有使用开发日志、利用 Patreon 与众筹平台宣传的经验,但我们显然还不擅长这些。找到必要的合作伙伴是重要的。
目前,随着中国独立游戏的兴起,各有特色的游戏发行也层出不穷。我们相信,开发者完全可以通过这样的合作达到事半功倍的效果。
商业公司具有独立团队没有的资源,不管是在游戏研发的技术支持环节、还是在用户调研、上市推广与专业发行方面,商业公司都有一套成熟的运作体系可以用来支撑,所以,我们认为如果你的团队体量并不大的话,可以把更多的精力放在刀刃上,做更多玩法的提炼和优化上,在发行上,可以选择合适的合作伙伴达成一致,来做优势互补。
同时,我们需要了解,即使是《纪念碑谷》这样的独立游戏,其背后也需要 18 个月的开发时间与巨额的资金投入,如果商业公司能够在尊重独立开发者的意志 —— 毕竟这是独立游戏赖以生存的根本 —— 的基础之上提供必要的帮助,当然会促进独立游戏的发展,并且达成商业公司品牌建设的双赢。
情怀至上 VS 市场数据
因为我热爱这个类型,我一定要做它!从某个角度来说,这是没错的。但你知道有多少人是因为 RPG 想要做游戏的吗?你能做得比它们还好吗?《超级幻影猫》的诞生原因说起来非常简单:人们爱这个游戏(看看《超级马里奥》),移动平台没有这种体验,我们要做一款轻度的这一类型的游戏,这样就会有更多玩家喜欢它。在这一点上,商业公司具有可以分享的经验。
游戏这一媒介已经走得太远、太快。它原本就融合了其他艺术形式之所长,又在短短的发展历程之中从像素走到拟真再至风格化,从单纯快乐到深层情感再至严肃游戏、游戏化,玩家的成长让它跻身主流之中,独立游戏让我们看到了更多的可能。
而我们很高兴这一次中国并没有被落下太远。我们拥有数量最多的玩家,游戏文化逐渐形成,完成了基本的技术积累,是时候发出自己的声音了。
