
1.
作为一个偶尔会被杭州来电催促“阴阳师sama你怎么还不光顾庭院(回来充钱)”的人,我从勤恳的客服口中知晓了“阴阳师MOBA”这个存在。(她勤恳到即便我微信没有登陆过,一周也会发34条消息给我)
2.
唯美的和风设计,亲切的式神。与市面某些同类游戏的粗制滥造相比,能看出来《决京》不是饭前甜点而是豪华大餐。但《阴阳师》是给某些玩家带来过心理阴影的,即便《决京》相较而言是不氪不肝的游戏,但这些熟悉的卷轴动效和按钮音效都会引发又氪又肝的回忆……类似于你对你起床铃声的原始恐惧。
3.
其实阴阳师改编为MOBA游戏是有一些便利因素的,譬如极方便参考的建模和现成的式神数据。生命是B甚至C的就是脆皮,速度慢的就是短腿等等。小黑、雪女、管狐都很符合他们原本的数值设定,如果是阴阳师老玩家接受的会比较快。
4.
不过也有一些违和的地方。譬如茨木在《决京》里面居然是一个近战英雄。由于《阴阳师》其实是变相无视了攻击距离这个概念,导致茨木原本看起来和长手法师没什么区别。这种怪异感类似于炉石传说中猎人雷克萨用弓的方式不是射箭,而是跳起来拿弓砸人(或者耍少林武棍的甘道夫)。
5.
符文系统是免费的但依然有很高的自由。这一点类似于LOL最新的惠民符文系统,对氪金和肝度有大量缓和。(起码相比隔壁要少烧毁50个左右的肝或肾)。
和其他竞技类游戏一样你永远不会被人民币战士吊打(但可能会被指法超群的大佬锤的头皮发麻)。
6.
建模真的算极其精致了。运动、光影还有材质都未曾偷工减料,略显不足的是部分懵逼的面部表情。(某些式神视线的落点在哪个次元是个谜。但所谓“全靠同行衬托”,即便这样也能吊打市面上一众同类……)
7.
装备名字在产生外号之前几乎没法传播。毕竟什么鬼毗沙门天手镯比冰霜之心要难念很多倍(这让我想到了如果小布甲的名字改成‘搅拌乳海的婆苏吉’会怎样),而我至今也不太记得那个类似于饮血剑的东西叫什么。
另外,每个人身上都背着一个商店老人(无限远程购物)。
8.
拳头设计师曾经长篇大论地讨论过技能反馈的问题。指的是玩家在按下某个按钮的瞬间,就会对这个按键的结果产生期望。如果期望得到满足,那这个技能就有良好的反馈。类似于德莱厄斯的斧劈和金克斯的机关枪,都是(令设计师)满意的技能。这个期望除了伤害和其他特性,还包含强有力的语音和炫酷的特效。
《决京》的技能是有良好的反馈感的,但某些式神的技能无论从音效还是打击感来说都还可以再优化,例如我的招牌式神雪女(当年…我养了双六星雪女)。
期望:
作为一款主打精致制作和风格化设计的IP,还是期望游戏能在更多细节处理上润化。譬如游戏时的指示标记和“和风”这一概念稍显背离。结算画面和计分板都可以再减弱一些科技感。
因为初期的时候,决京往往会作为玩腻了某某和某某某手游之后的调剂品。但在这个碎片时间的调剂过程,如果能产生某种特点吸引零散玩家,就会积累类似于MOBA中滚雪球作用,形成自发向外的传播效应。
如果能进一步改善棉花糖打击感的问题,将会成为相当有潜力的大制作手游(这个下潜深度取决有MOBA手游群体的流动性到底有多强)。
综合评价:
优点:
•起码,有明码标价的SSR(这很重要)
•延承自原IP的优秀美术设计。
•熟悉的式神和战斗风格。
•自然的技能反馈感。
•可以忍受的耗电量
•护肝护钱包的符文(阴阳术)系统。
•干净利落的快节奏战斗
•有大量可供提升自信的萌新玩家。
槽点:
•隐约可见超脱世界观设定的科技感(如计分板)
•没有妥善平衡的式神数值设计
•类似于棉花糖的打击感
•原理不明的冗长且难记的装备名
•泛起你关于阴阳师的黑历史回忆
总结:适用于MOBA手游爱好者的正餐类游戏。
完。
