
想从开发者角度谈一谈
这可能会是游戏情感设计方面的突破,答主从未见过有游戏能用战斗技能直接表达npc的性格(各种攻击方式)、立场(故意打偏,出回复物等)、身体/心理状态(子弹速度减慢)。
rpg游戏中往往剧情和战斗的实际情况是严重脱离的,很多时候一个被两三掌拍飞的boss在战斗结束后剧情告诉你之前经历的是一场多么艰苦的恶战,瞬间感觉很出戏。游戏中无论自己有多带入游戏剧情,但进入战斗后却很难发现你面对的npc和上一场战斗有什么不同,顶多是有一些特殊的技能(实际上从效果来看和其他技能也没什么不同),死前有几句对白,来一记怒气buff。
undertale本来答主也是打算把boss一路拍飞,升级捡装备通关的,然后就在面对Toriel快要被拍飞的时候,看到她故意打偏向两边的攻击,深深的震撼到了。这种在战斗中表达npc情感的方式让本来对故事不怎么感兴趣的人也很容易沉浸进来。本来作为开发者其实对这些东西已经看得很透了(玩得多了自己做的也不少),但最终是被深深的打动,一周目结束就迫不及待的想进行二周目救回那些逗逼朋友。
另外战斗还有一些更底层的攻击方式也让人感觉很有趣,可以改变玩家的操作方式(变色),改变界面(扩展战斗区域,界面模糊处理等),这些就会让答主不自觉的就去猜想实现方式(职业病),第一反应就是都是很多特殊写的逻辑,很难进行协作生产(脑补了一下怎么去和程序解释这里要让玩家的血量下降到0.1还要降到0.0001),后来看了一下作者信息果然是几乎一人独立开发的作品(真的是很厉害,膜拜一下作者先)。
这又涉及到答主常常思考也和别人探讨的一些问题,现代游戏开发越来越讲究协同工作,分工明确,流水生产,人员可替代性高,这是行业发展的必然趋势,也是好事没错。但这因此也越来越难见到非常独特的设计风格的作品了,这其中的出路一是undertale这样的老派做法,独立开发,但这对开发者的要求就实在太高了(几乎各个领域全包);一种也是答主常常和别人探讨的,底层由程序开发,上层逻辑全部开放给策划自己写了(这个对策划要求也不低,不过也听说过有别人家项目这么做的),至于编辑器,想要达到随心所欲的程度,还是太难。
扯了这么远,说到底,游戏设计实践上的提高还是依赖于从业人员素质的提高和技术的突破了。路还很长,与君共勉。
