在与nVIDIA的GPU大战中,3Dfx和Voodoo显卡为什么失败?

在与nVIDIA的GPU大战中,3Dfx和Voodoo显卡为什么失败?

携腰~~

很多人都有怀旧的情怀,先驱们被媒体过分渲染,很多读者把那个时代的感情付诸其身。其实咱心里都知道经典都会被超越的,尤其是在IT电子产业与互联网产业这两个领域,不进则退这个明规则,大伙都是很明白的。

3DFX的背景与轨迹,

童鞋已经回答的很不错了,我插补一些唠叨话。

3DFX开创了3D时代,也迷失于3D时代。如武侠小说般,绝世高手都是过不了自己那个坎,古人诚不欺我也。开始回忆.....-_-

90年代是一个最好年代,也是一个最坏的年代。那时候卖电子产品,尤其是PC类产品的人在世人眼中是金领般的存在。他们也无愧于这个称呼,卖个破烂键盘都赚1K。我的一位台湾前辈在198X年,从走私的渠道拿到一些80286 Cpu,拿着一个破纸皮箱走在光华路桥下,日赚斗金很轻松...

这个疯狂年代,有太多这样的不符合规律的“商机”,往往容易让人或者企业自我膨胀,3DFX就是典型.

“遍地黄金”的时代背景以及卖方市场逻辑,IT电子产业从上中下游都有一个通病——管理极其混乱。

前面说的那位前辈,赚到第一桶金后,在1985成立了一家公司,做芯片(Intel/Voodoo/NV/Sis)/硬盘贸易,后转制图形显卡公司,出色的眼光与经营能力,将公司推到全球销量前五名的位置,这时候大伙都是想着,生意也就这样了(内部想着分猪肉了),研发投入下降,产品周期被动的延长,员工不思进取,各种骗款/丢款/奢侈消费/内部问责制不作用...

在2000-2005年间,出现了一波又一波的PC生产企业倒闭潮,大部分都是因为内部管理原因造成的。

我那位前辈与3DFX有生意往来,尽管3DFX已是一个上市企业,但各种业务/管理都是矛盾重重.

3DFX起步与很多IT巨头一样,创始人是工程师-专注研发-委托半导体工厂生产晶圆-认证伙伴生产成品-投向市场,这是一个IT芯片级企业都必经的阶段了。

- 从创始人的背景,可以知道3DFX拥有很好的技术底子,技术出身的老板带领着团队开发出名为Voodoo架构的图形产品;

- 天才团队+99%的汗水,哇!Voodoo大放异彩,更领先整个业界一个级别;

- 3DFX这时候头顶媒体、游戏商、投资商、用户的赞歌光环,展望着图形产业的未来,继续深入开发Voodoo;

- 媳妇终熬成娘,3DFX成为图形产业的准霸主,拜大山的、结盟的兄弟无数,继续开发Voodoo架构;

- 成长为大Boss,趁热打铁,巩固Voodoo架构的物理效能,偶用技术专利为武器,跟小门派斗乐;

- 霸主成,贪念生,欲打造上中下游一体化产业链,遂集中有数的资金收购了STB工厂,断盟友财路

- 盟友:吾等皆为利益所向,交心于君,未有篡位之心,安能如此辱我也,皆泪奔NVIDIA阵营;

- 雄心万丈的主摒弃不快,闭门造车,并将各专利上锁,给各小门派上眼药;

- 独孤求败后,还是推出了新的Voodoo产品,不敌NVIDIA - 江郎财尽;

- 无望,2001.1 自刎于江东

以上是戏说,不喜勿喷 ~~

Voodoo的成功让3DFX更专注于对前者的架构研发,或者说他们即使想做出,也没人拉杆牵头了,内耗导致已经无法拧成一股绳。

3DFX倒掉有时代的因素,市场环境的因素,但更多的是自身管理与自我膨胀有关!

大者恒大这大伙都知道,然很多大者却谨慎行船呀!

自3DFX事件后,PC电子产业无人再提产业链一体化,Intel当时有想法,but不了了之。

PS:最近的有个Samsung,也在搞一体化,拭目以待吧

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下面是来自 3DFX宣布倒闭当天,媒体对一些有关人士的访问

Glide发明人,前3dfx首个工程师Brian Hook,前3dfx PR经理Bubaa Wolford,Intel的Alf George,Croteam,Serious Sam开发小组的Dean Sekulic和Max Payne开发小组的Markus Maki。

Brian Hook(Glide发明人,前3dfx首个工程师) :

3dfx的沉沦是因为混乱的管理。他们有好的技术,但是无法在工程上实现,他们无法推出产品。结果是他们实际上总是停留在Voodoo架构上,被动地延长Voodoo架构的生命周期。在无法按时推出Rampage和他们的下一代产品之后,他们根本无法和Nvidia竞争。

Bubaa Wolford(前3dfx PR经理) :

3dfx之所有败落是因为糟糕的管理,和STB的合并也是一个错误。

Alf George(Intel) :

首先声明我不是图形专家,我认为3dfx为硬件工业提供了伟大的技术,我用3dfx PCI子卡和其他2D显卡相连的情景仍然历历在目(我现在还有两块Voodoo子卡,谁想买吗?:-)。而Voodoo5 5500则提供了非常好的性能(是的,我有一个)。3dfx有好的技术,Intel对于和他们的合作经历感到非常高兴。至于说从3dfx学到的教训,我把这个留给显卡厂商回答。

Dean Sekulic(Croteam,Serious Sam开发小组) :

最令我印象深刻的技术当然是Voodoo。在我看来,这是3D图形工业的唯一一次革命。其余的都只能说是演变。不要误解了我的意思,我喜欢TnL,FSAA,但是3Dfx的Voodoo芯片和Glide API才是真正伟大的技术。可是令人感到羞耻的是3dfx直到Voodoo5也没有跳出Voodoo架构。我也很喜欢Voodoo5的RGSS FSAA,尽管它有让纹理/字体模糊的趋势。至于运动模糊,有些,但应该是技术发展的下一步。我希望在未来能看到这个情景: 800x600 4x FSAA能产生比1600x1200 no FSAA更好的画质。而8x运动模糊 30fps应该比200fps没有运动模糊更加流畅。我希望是这样。:)

Markus Maki (Remedy,Max Payne开发小组) :

3dfx Voodoo1当然是到现在为止给我留下最深印象的硬件产品。它在很长一段时间内根本就没有竞争对手,我认为是Voodoo真正拉开了PC平台3D加速游戏的序幕。

———————————— 补充——————————————————————————

3DFX倒闭后,曾引发了业界普遍的思考,罗淇文童鞋的解读是其中的一种,源于MS/Intel的标准化阴谋论。在倒闭后3DFX公司状告微软“DirectX标准限制3DFX芯片”,使矛盾公开化,赢得了舆论一片同情。

当时很多IT资讯媒体深受“影响”,每逢写3DFX or DirectX总要提及一番他们的恩怨,我在当小编时,也受此“蛊惑”发表过类似的言论云云,但在这个显卡产业混了一段时间后,我对这个事情的认知有了很多的改观。

首先这是一盘生意,说的传神一点就是一场没有硝烟的战争。现代化的战争讲究4个要素以确保胜利。

1.强有力的高科技武器,用以震慑敌人

2.精确且极具侵略性的战争策略,打到敌人丧胆

3.出色的外交手段,盟友可以为你打掩护甚至承担风险,也可麻痹敌人...

4.源源不断的财务支持,子弹、粮食什么的都得要钱的

这个模板怎么越说越像USA ....

商场如战场,3DFX是这四点都犯了。

下面是一些历史片段,结合起来,我们大概可以知道到底祸根在哪。

来个3DFX里程碑的细分(1994-2001)

- 起步期 1994-1995

- 爆发期 1996

3DFX的Voodoo是市面上兼容性最强的产品,可同时Support OpenGL/Glide/MS Dirct3D,尽管Direct3D烂得像渣,3DFX仍然向MS示好

内存颗粒暴跌,Voodoo成本降低30%,直接带给3DFX 供不应求的销售效应,游戏开发商开始大量使用Glide来汇编

- 巅峰期 1997 (Voodoo2)

Glide API最广泛的存在,没有之一,大部分的游戏开发商都是围绕Glide来开发的,严重刺激了3DFX的信心,已经不Support MS DX。

因为OpenGL是最复杂的,DX还是渣,Win95发布后,随之出现的DX 5.0才为MS挽回一点面子(此前MS曾找3DFX公开一些Glide的技术,遭拒,终于憋了出来)。

Greg Ballard成为CEO,曾主管MKT工作,把3DFX推向最高峰,他迫切的需要打入主流芯片和OEM市场以提高利润,不得不重新调配公司的资源,使得主力产线开发力量动荡,

3dfx剥离其板卡制造部门,独立为Quantum3D(量子三维)公司,拓展专业图形领域业务,影响了研发

Sega找上门,合作研发Dreamcast游戏机,该业务占据3DFX全年营收10%,埋下了拖滞财政与研发的伏笔。

- 震荡期 1998 (收购STB)

这个是转折性的一年。

去年的一系列动荡开始发酵,3DFX展现了疲态(32位色成为3D主流标准,AGP已经出现),不能有效的推出产品(品控也不到位),NVIDIA Rival TNT抢下了Voodoo的卡皇桂冠,在IT电子产业中,抢占顶端效能的制高点,具有重要的战略意义。

为了提高利润率,以及防备专利技术被拷贝,当然也有自我膨胀有关系,3DFX走了最关键的一步错棋,纳用封闭性策略(即收回各合作伙伴各种芯片/技术/开发/销售授权),转由新购的STB工厂制造(STB在OEM系统上拥有一些影响力)

俗话说“专业的事情交给专业的人做”,这是一种很合理的利益共赢。在IT电子半导体产业,一直遵循这样的规律:①上游负责半导体芯片的设计与制造—②芯片交由板卡制造商加工组装—③板卡制造商搭建销售渠道,Sell in —④销售渠道完成终端Sell out环节

这也是一个最快速的打开消费市场以及获得消费者认可的方法,也会把企业风险降低,当然后三个环节涉及大量的管理、金钱与人员投入,都是由板卡制造商掌握着。

Diamond,Creative,Elsa,Canopus,Jazz这些板卡制造商在美国和欧洲都有相当的影响力,他们和系统制造商也有很密切的关系,当3DFX货源切断后,意味着3DFX要打开销售局面极其困难。(这个从来没有媒体敢公开报导过,反而才是阴谋所在)

这回3DFX真的踢到石头,STB工厂自购入从来没有满载运转过,当产品不能转换为钱,放在库存里堆尘,只能等着吃西北风了。

收购STB是以1.4亿美元成交,直接由盈利状态转为了负债。

- 噩梦期 1999-2001

3dfx股票大跌,仍然以1.8亿美元的巨资并购了Gigapixel公司用以强化其VOODOO芯片的效能和架构,这票活真的玩大了。

2000年,3Dfx的销售收入已经从第二季度的1.04亿美元下滑到6700万美元,虽然还有1000万美元利润,但由于收购Gigapixel带来的负债,反而亏损1.005亿美元。而Nvidia的年销售额已经突破4.5亿美元。

同年,3Dfx放弃显示芯片高端技术的争夺,转向通用图形芯片的生产,直接面向该市场滚打多年的ATI、英特尔。

后面大伙都知道怎么回事了。

前文我说的管理乱象以及奢侈消费的迹象,这里提一下

我看到网上有一些文章,说3DFX的产品与产能滞后是因为STB的关系,其实不然。

STB只是一个制造工厂,一个执行端,他们的运转很成熟的了,只要你把设计方案交给他们,15天内就可以把东西产出了。而3DFX方面总是在投产前一刻,要改变设计,产品不得已一拖再拖。

如支持AGP,在设计之初并没有想到,但为了适应市场要添加这个技术,临生产前不得不改变PCB设计,植入一块桥接芯片,工序就被打乱了。

又如某同志忘了到晶圆厂提取Vsa-100芯片;Voodoo QC/Rma不明确跟进,两周后才发现Bu;这些在台湾板卡制造业界里都流传得比较广泛的。

3DFX在品牌推广上市相当给力,尤其他们谙熟公关手段,这方面的费用从不吝啬的

前文提到的前辈,3DFX 1999年邀他去USA开会,他们两人出行,日耗1000美元的招待水准,可见一斑。

3DFX在福利待遇上也是很高规格,在1999年,每个月午餐的消费都有$30,000-50,000,没有包括提供给员工的小吃和饮料。

另外有一些业务人员截留货款也有发生

....

1997年下半年,MS DirectX 5.0发布,尽管Win95拥有80%的桌面市占率,但是DirectX要发酵还是需要一段时间,这一年Voodoo的销售仍然是最强的。

1998年失败的Banshee仍然可以卖100万片,说明影响力还在,另外还有一大片游戏开发商撑着,只要98-99年一鼓作气,制定明确的产品周期、落实设计生产责任、如期推出Rampage抢占制高点、缩减开支....

罗淇文童鞋提到一个“消费市场”,这个关键词是被3DFX自己活生生的切断。

对于3DFX这些实业公司而言,为其支撑起消费市场并不是MS,而是最重要的商业伙伴以及流通渠道,前者为你降低运营风险以及投入,后者则为你输血。

对于MS而言,在商言商,只要3DFX向其卖好,这个兼容认证是十拿八稳的事情(1999有公开Glide)。很可惜3DFX已经熬不到了。

综上所述,MS DirectX只是加速3DFX灭亡的一根导火索,决定性的因素在于它自身。