
多图预警!!!
多图预警!!!
多图预警!!!
不邀自来。
想了想还是来回答这个问题了。之前一直很犹豫,因为我只是一个知乎小透明,再加上这个问题同样是个没几个人关注的小透明问题,所以花时间码一篇文章出来要是根本没人看还是挺尴尬的。但是今天放假了,好不容易把脑袋从雅思题海里抬起来,结果晚上紫水排队又破4000大关,进不去游戏,不如来敲点字,吹一波吉田粑粑。没错,我就是知乎第一吉吹。
下面是正文:
要评价吉田直树,就不得不提到《最终幻想14》的兴衰史。
《最终幻想14》,这个游戏在国内人气并不高,算是个小众游戏,但是其国际服目前活跃玩家人数已经超过了150万,账号个数(不是角色个数)超过1000万,已然成为MMORPG史上成就第二高的游戏,仅次于魔兽世界。无论玩家口碑,还是权威媒体评价,均是极佳。
然而,最初的《FF14》,并不是我们现在看到的这个样子,国服的《FF14》上线时就已经是2.0版本,国服玩家们并未见识过这个游戏最早的风貌。而,在2010年1.0版本最初发售到2.0上线之前,这个游戏的评价与现在截然相反,几乎是一边倒的差评。甚至,被称作是“史上最辣鸡的MMORPG”、“刷新了大型多人在线网络游戏的下限”
这个游戏1.0版本辣鸡到了什么程度?对此:
IGN给出了5.5/10的评分
GamerRanking的好评率为50%
Metacritic给出了49/100的评分
PC Gamer给出了30/100的评分
Gamespot给出了4.0分,并劝说玩家远离这款“让大家发现网络游戏新下限的奇葩”
......
而1.0版本的失败具体表现在方方面面,如:
反人类的战斗系统:不能自动攻击,想使用最普通的普通攻击也必须等到技能条涨满,而技能条十分容易被耗光并且回升非常缓慢,有些技能只能等到TP条涨满才能发动,而TP值也只有使用攻击后才能提升。这就导致进入战斗后,大多数时间玩家都在陷入和怪物“你瞅啥?”“瞅你咋滴。”的大眼瞪小眼状态。
反人类的UI设计:UI界面繁复且杂乱,毫无逻辑,并且完全是按照单机游戏的思路做的。玩家无论想打开哪个界面,都必须先按“-”键打开主菜单才能继续操作。这个游戏的UI复杂无理到了什么程度呢?后来接手游戏的,也就是这篇文章要介绍的吉田直树,在刚刚上任并第一次玩这款游戏时,死活找不到在哪里退出游戏!这恐怕也是网游史上的头一遭了吧。
反人类的地图:当时地图的制作是使用脚本的快速铺设,所以地图中存在大量重复的贴图和路段,也就是说,大量重复地使用资源。这还不算什么,1.0时候黑衣森林的地图长什么样?看看下图吧,我觉得,能走完这张地图的玩家,都是真正的勇士。这个被玩家戏称为“黑衣肠子林”的地图是我见过的最糟糕的复制粘贴大型迷宫地图。
反人类的升级系统:《最终幻想14》为了防止玩家太肝,设定了一个疲劳值系统,当你超过了系统设定的疲劳值门槛,你继续战斗所获得的经验会越来越少,直至为0。除此之外,还有一个职业技能点数的设定,每个职业都有它的职业等级,这个等级也有其单独的疲劳值系统。总之,其实就是想方设法地拖慢玩家的升级速度、阻碍玩家升级。然而,做出这个设定的原因其实并不是为了防止玩家沉迷游戏,也不是为了拉近休闲玩家和核心玩家之间的距离,其真实原因是:《最终幻想14》在发售的时候,并没有任何满级以后的游戏内容。是的,你没有看错,别的游戏都是满级才是开始,而这个游戏,满级以后你就可以卸载了。
极其严重的延迟:这个游戏设计成玩家的任何指令都是从主服务器判定,而不是从本地判定,于是玩家陷入了自己攻击一下,怪物已经攻击了三下的可怕延迟之中。掉线与闪退同样也是络绎不绝。当服务器开始卡顿的时候,就是开个主菜单,可能都会等上好几秒到好几分钟。除此之外,美术组们对于游戏世界中的物件不遗余力却丝毫不考虑服务器负载的设计,也加重了这个问题的严重性。最著名的要数那个游戏中无处不在的花盆,哦,或者叫“花桶”。这个桶有多复杂?这些桶的每一个模型都包含了近千个横截面和150多行的材质编码。什么概念?相当于一个游戏角色的面数和材质编码数量。游戏中充斥着大量这种毫不考虑负载的复杂模型,使得游戏的运行收到了巨大的阻碍。服务器经常因为宕机而进入长达数小时的紧急维护。
除此之外,这个游戏还存在着松散且节奏平淡的主线任务、反人类的市场交易系统、愚蠢可笑的理符任务系统、追求真实性已经到了神经质一般程度的生产采集系统等等太多太多弊病。正如上面一张图中所说,这个游戏的问题太多,几个小时可能都说不完。
而在各方媒体与民间传来恶评之际,游戏的在线人数也大幅度下跌。2010年10月,游戏的发售总数超过60万,然而到了11月底,活跃的在线玩家数量已不足4万人。2010年12月,史克威尔艾尼克斯宣布,原计划在2011年3月发布的PS3平台版本不定期延后,随后,游戏收费也被不定期暂停。天下无敌的游戏界巨头SE遭受了史无前例的巨大失败,所有人都以为,《最终幻想14》将会变成最终幻想系列的一个永远的耻辱,将SE光辉的招牌最终砸毁的元凶。
直到吉田直树的出现。
《最终幻想14》为什么会失败?是因为SE缺乏网络游戏的制作经验吗?
并非如此。在《FF14》之前,史克威尔艾尼克斯,哦不对,那时候只有史克威尔,已经制作出了一款在当时十分成功的网络游戏:《最终幻想11》。日本是一个主机游戏大国,那里的玩家很少接触西方的网游,对于当时的他们来说,《FF11》就是MMORPG的代名词。这个同时在线玩家数量达到过35万人的游戏,曾经是SE最大的圈钱机器。现在很多游戏类的轻小说,如红极一时的《刀剑神域》、《记录的地平线》等等,其中所构建的游戏世界或多或少都存在着《FF11》的影子。
在史克威尔和艾尼克斯合并以后,新生的SE急于再推出一款能够作为《FF11》继承者的网络游戏。于是《FF14》的开发就势在必行了。
最开始,《FF14》的开发团队有这样一些人:
制作人田中弘道
总导演河本信昭
编剧佐藤弥詠子
没错,《FF14》的开发团队几乎就是《FF11》的原班人马。而SE认为,既然《FF11》能够取得成功,那么我们就照着这个模子再做一个出来就行了。反正无论怎样,粉丝也会排着队来送钱,毕竟这可是最终幻想!游戏在发售之前,依然存在无数的问题需要解决,然而, 急功近利的SE公司高层并没有改变原定的发售日期,在他们看来,当初的《FF11》在发售之时同样存在许多漏洞,后期慢慢打补丁就能够将之解决,这次一定同样可以。
然而, 结果大家都看到了,《FF14》遭遇重大失败,为公司带来巨大的损失。那个时候,整个制作组考虑最多的问题甚至已经不是如何补救游戏,而是如何进行花式的道歉。最后,制作人田中弘道发言了,他表示,自己将承担游戏失败的全部责任。不久之后,田中弘道被调离《最终幻想14》的开发团队,总导演河本信昭则是降职为游戏主策划。
《FF14》最初的开发团队就此分离崩析,但是,这烂摊子总得有人来管吧?于是,一个从来没有参与过最终幻想系列游戏开发的男人,被SE从隔壁的《勇者斗恶龙》开发小组,调来了《FF14》,希望他能够拯救这个即将走向毁灭的游戏。这个人,就是吉田直树。
吉田的任务十分明确,那就是让《FF14》变得好玩(或者至少能玩),变得配得上“最终幻想”这个名字。然而这做起来绝非易事。在上任《FF14》总制作人兼总导演后,他很快找出了游戏失败的根本症结:在经历了诸多的成功与荣誉之后,史克威尔艾尼克斯变得过于自大了。SE在整个PS2时代都是行业的领头人和佼佼者,产品质量高、画面好。他们认为,自己做出来的东西一定天下第一,自己能做出其他任何公司都做不出的优秀作品,这种水平的画面,只有我们做得出来。
在游戏技术已经发展到可以大幅度提升效率的时候,SE并没有改变制作游戏资源的方式,后来也没有人力去跟上。美术团队依然停留在那种匠人的“我做的东西世界第一”的心态上,极度缺乏效率,这种骄傲的心态也让整个制作团队认为既然自己做出了最好的游戏,那就没有必要去看其他公司的游戏了。
那个时候,如果你问任何一个懂MMORPG的人,世界上最大最好的MMORPG是什么,问一百个一定会有一百个人回答你:魔兽世界。然而,在当时的《FF14》开发团队,竟然没有一个人玩过魔兽世界!甚至有人根本不知道这款游戏的存在!吉田作为团队中唯一一个西方游戏爱好者,对于公司的固步自封与闭门造车感到极度震惊!这些人仿佛忘记了当年《FF11》的成功也是得益于借鉴了不少《无尽的任务》的优点并加以运用。
于是,吉田上任后的第一件事,就是让重组的开发团队的所有人都去玩了一个月的魔兽世界。并且,更新了大量补丁,改善了诸多问题,比如简化了UI,比如为交易系统添加了搜索选项,比如整合了升级系统,比如终于能跳了(是的之前居然没有跳跃这个动作,因为原制作人田中弘道认为这没有必要),比如终于能骑陆行鸟了(是的在这之前陆行鸟只是个摆设),比如终于有副本了(是的你没有看错之前居然没有副本!),终于让游戏质量提升到了一个“勉强可以玩”的程度。
然而这时,开发团队终于意识到,无论打上再多的补丁,一些游戏根本上的巨大缺陷也是无法改变的,比如服务器的架构、游戏的引擎和基础的编码。这一切都有很大的缺陷,无法根本性地解决。即使他们让游戏变得不再那么反人类,这时候的《FF14》距离预期的目标依然有着巨大的差距。他们必须做出决断。
难道要放弃这个游戏吗?然后在最终幻想系列的历史上留下一个无法弥补的缺憾?在这个时候,吉田和他的团队,有了一个狂野大胆、史无前例、规模恢弘的想法:
——将整个游戏推翻,回炉重做。
这个计划所要付出的代价太大,可想而知一开始SE的高层自然是不会同意这么一个狂野的提案。然而, 现实的残酷与吉田的坚持使他们不得不屈服。终于,SE通过了吉田重建世界的企划,他们在保持原本版本继续更新的同时,着手制作重制的2.0版本。这意味着在接下来的两年中,吉田和他的团队相当于同时在开发着两款游戏。
开发团队中的很多人对于这个游戏已经绝望。他们当然知道这个游戏已经无可救药,甚至重新开发的游戏能不能成功也是个未知数。团队中充斥着诸如“这玩意儿真的还有救吗?”、“我们这样做还有意义吗?”“已经不可能的啦!”一类的声音。
但吉田的态度依然坚决,并最终感染了团队中的其他人。为了这个游戏,在开发2.0的一年半中,吉田每天只睡4小时,几乎没有个人生活,他把所有的时间都投入进了工作。在这期间,他们甚至还经历了东日本9.0级大地震和海啸。
于是,这项大胆的计划终于得以执行。这时,摆在吉田面前的还有一个难题,如何衔接旧的游戏和新版本的游戏?在经过长时间的思考与讨论后,他和他的团队最终决定用一个“世界末日”式的结局来终结1.0版本,开启2.0版本的新篇章。
在1.19版本的补丁更新之后,有细心的玩家发现,游戏的天空中,月亮的旁边,出现了一个不起眼的小点,发散着微弱的红色光芒。
与此同时,当时SE的CEO和田洋一,在讲话中表达了对游戏当前质量的歉意,并表示,公司将竭尽全力对游戏进行优化,让游戏达到不辱最终幻想之名的水平,即使为此需要彻底重做游戏。不过,那时候大家以为“彻底重做”不过是增加大量游戏补丁而已,没有人预料到,艾欧泽亚即将迎来一场终结整个游戏世界的滔天劫难。
随着时间的推移与版本的持续更新,玩家们惊异地发现天空中的那个红点正在缓缓变大。最终大到了肉眼清晰可见,玩家能够清楚地看见这颗“卫月”上面交织的金属痕迹。
而这时,一些选择在旅馆下线的玩家经过一段时间的登出,再次上线之后,有几率进入一个噩梦。这个梦境森然而恐怖,天空中是一个巨大的红色月亮,周围的地面上尽是已经死去的同伴,整个艾欧泽亚生灵涂炭。一个白色的骑士站在跪倒在地的玩家身后,手中长枪刺出。
玩家们终于意识到了什么,论坛上,大家开始了绝望的讨论。这个红色月亮到底是什么东西?为什么它离我们越来越近?它会撞上艾欧泽亚吗?如果会,我们的世界将会怎么样?会被毁灭吗?对此,SE守口如瓶,不过第七灵灾的任务线揭露了一部分关于这颗红色月亮的设定,随后,在2012年6月6日的E3展会上,SE公布了两张高清渲染图,一张是降临的红色卫月,一张是一位战士站在燃烧的战场上。但官方依然没有对这颗月亮在1.0和2.0的衔接中会扮演什么角色做出解释。即便如此,就算是那部分之前完全不担心的玩家们现在也开始慌了,所有人都意识到,灾难真的将要降临了。
2012年7月25日,1.23版本更新。卫月接近的原因终于被发现:加雷马帝国密谋引卫月降落,砸向海德林。玩家们似乎松了一口气,所以,我们只需要阻止帝国的阴谋就行了吧?按照一贯的套路,我们当然会成功啊!正义终将战胜邪恶。
2012年8月13日,1.23a版本上线。这次更新迎来了1.0版本公认最困难、最史诗的一战——白银凶鸟讨伐战。之前噩梦里那个白色骑士的身份也被揭晓:加雷马帝国第七军团军团长:“白银的凶鸟”奈尔·范·达纳斯。在将她击败后,这位军团长的身躯化为以太飘向了红色卫月。
然而,正当玩家们以为自己已经击败了罪魁祸首,阻止了这场阴谋时,卫月开始在空中鸣响,艾欧泽亚的以太平衡失去了控制,各个地区的传送水晶失去了作用,并在其周围不断地出现虚无界的怪物。与此同时,史克威尔艾尼克斯放出了公告,《最终幻想14》的服务器将在2012年11月11日彻底关闭停服。
2012年9月12日,《FF14》1.X版本迎来了最后一次更新,1.23b版本上线。卫月已经无限接近艾欧泽亚,天空雷鸣闪电,被乌云笼罩,末日降临计划的最后阶段开始启动。所有地图的背景音乐都被替换成了哀伤婉转版本的主题曲《Answers》,和天空中那颗巨大的红色月亮相呼应。
帝国也终于开始了对艾欧泽亚的正式入侵,艾欧泽亚三大城邦国家也奋力抵抗,最终双方将在加尔提诺平原展开决战。这是1.0的终焉,玩家们也自发组织起来抵抗帝国的侵略,著名的古蒲猩猩长城也是出自这一事件。最终,在2012年11月11日,关服的日子,玩家们和通讯贝里的好友聚集在一起,静静地等待《最终幻想14》1.0版本的最后一刻。然后,屏幕一黑,服务器彻底关闭。
然而,短暂的十几秒黑屏后,还沉浸在悲伤中的玩家们发现漆黑的屏幕中画面又开始动了起来。之后,这些见证了网游史上最具魄力的关服事件的玩家们,看到了网游史上最震撼人心、最具史诗感、最动人心弦的CG过场动画:2.0的开场动画——《时代的终焉》。这个动画展现了服务器关闭后,艾欧泽亚大陆到底发生了什么:
艾欧泽亚联军与加雷马帝国军团展开了最后的绝望争斗,与此同时,悬挂在高空多个版本之久的卫月终于陨落,毫无预兆地,卫月上面掉下了一个类似钥匙的重物,随后,这颗巨大的红色卫星开始分离崩析,释放出了其中已经沉眠了数千年的怪物——古代文明亚拉戈帝国封印的蛮神:巴哈姆特。巴哈姆特挥展翅膀,瞬间将我们熟悉的艾欧泽亚大陆毁灭了大半,路易索瓦大师和各地祈祷的人们尝试召唤十二神的力量将巴哈姆特重新封印,却被巴哈姆特挣脱。在最后一刻,光之战士们,也就是玩家们,被决心牺牲自己的路易索瓦大师所拯救,传送到了唯一安全的地方——未来。
至此,《最终幻想14》1.0版本,彻底终结。
2013年8月24日,FF14的2.0版本《重生之境》,开启了提前登录。上天为吉田安排了最后一个劫难:由于SE对北美和欧洲市场以及玩家涌入人数的错估,国际服开服的最初几天服务器严重超负载,无法承受这样大流量的数据涌入。大量玩家出现无法登陆游戏、极高延迟等情况,服务器本身也经常宕机。
在《重生之境》的正式发布会上,面容明显憔悴、头发少了很多,精疲力尽的吉田直树对全世界玩家发表了动情的演说,在再一次对提前登录的问题表示歉意后,吉田一度哽咽,讲述了自接手这个项目,三年以来的心路历程。所有人都能感受到这个外表发型杀马特的男人,对于最终幻想,对于MMORPG,有着多么深沉的喜爱。所有人都能体会到,这三年,他过得有多么的不容易。
之后的事情,大家就都知道了。
2.0版本《最终幻想14:重生之境》,IGN给出了8.6的高分,与最初的5.5,形成鲜明的对比;
3.0版本《最终幻想14:苍穹之禁城》,IGN分数9.0,成为与魔兽世界、激战2并列的,世界上仅有的三个达到9.0分的MMORPG;
4.0版本《最终幻想14:红莲之狂潮》,IGN评分高达9.2,正式成为MMORPG史上评分最高的游戏,没有之一。
从“史上最辣鸡的网游”,到“史上评分最高、成就第二高的MMORPG”,《最终幻想14》终究是被挽救了回来,不负最终幻想之名。看完了这些,对于如何评价制作人吉田直树,相信大家心里都已经有了自己的看法。总之,千言万语汇作一句话:
辛苦了,一直以来,真的谢谢了。
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本回答绝大部分内容和图片都源自网络上的两个纪录片系列,分别是Lukile Bravestone制作的《最终幻想14:的衰落与重生》以及Noclip制作的专访大型系列纪录片《最终幻想14:死亡与新生》。我将在下面把它们的视频地址贴出来,除此之外还有一些其他的参考视频。
这些东西绝对值得你花一个下午把它们全部看完。而这个回答本身实际上就是对这些资源的一个简易归纳和总结。
下面是地址:
【授权翻译/转载】最终幻想14的衰落与重生 第一集 一个世界的诞生
【授权翻译/转载】最终幻想14的衰落与重生 第二集 一个世界的苏醒
【授权翻译/转载】最终幻想14的衰落与重生 第三集 一个世界的危机
【授权翻译/转载】最终幻想14的衰落与重生 第四集 一个英雄的崛起
【授权翻译/转载】最终幻想14的衰落与重生 第五集 一个时代的终焉
【授权翻译/转载】最终幻想14的衰落与重生 第六集 一个国度的重生
【熟肉】最终幻想14制作组专访大型系列纪录片"死亡与新生" 第一集 "壹点零"
【熟肉】最终幻想14制作组专访大型系列纪录片"死亡与新生"第二集 重写历史
【熟肉】最终幻想14制作组专访大型系列纪录片"死亡与新生"第三集 新世界(完结)
最终幻想14 1.0-4.0版本CG动画(新添4.0CG完整版)
【FF14】2013年FF14发布会吉田直树闭幕演说_网络游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩
最后,如果有个人或媒体愿意转载这篇文章,请便,无任何条件,甚至可以不注明作者和出处。我希望能有更多的人能够看到,原来还存在着这样一款伟大的游戏,和一位伟大的制作人。
愿水晶指引你的道路。
