
“故事不错,但是……”
相信很多人都听到过类似的评价。
几乎所有的好剧本背后都有一个好故事,
但并不是所有好故事都能做成好剧本的。
上一期说框架的时候就提到了分幕概念,
这是让一个“好故事”变成“好剧本”的重要因素,
所以这期我们就来说说分幕概念。
前提:考虑分幕概念的时候作者一定是需要抛开作者思维,站在玩家的角度去思考的。
也是因为如此,所以玩本数量直接影响了作者对于分幕概念的把控。
接下来我会用一个本子来给大家做实例分析,本来我是想用一些知名度高的本子来做案例的,但考虑到版权和剧透等等问题,所以就拿我第一部发行的作品《追凶手记》来做分析了。虽然追凶是几年前的老本子,不过销量还是1000+,应该各个城市都能找到这个本子吧,也方便大家参考。
游戏前期:
就目前剧本杀市场而言,有固定车队的玩家占比还是在少数,大多数玩家都是通过店家拼组上车。迟到这个问题在除快节奏的城市外是普遍存在,甚至在展会上也是常有的事,等候的这个过程相信大家都经历过。除此之外像是什么玩家无法代入角色之类的问题更是普遍。总之,所有玩家在游戏前的情绪是完全不同的,如下图所示。
这些问题表面上看与作者无关,但如果作者能提前考虑到这些方面,对于玩家的游戏体验一定会有一个不错的提升。
实例分析《追凶手记》前两幕:
内容:追凶手记的第一幕文字分两个部分,“你的故事”和“从警首案”,“你的故事”是一个悲剧故事,大家就是告诉玩家他们为什么会成为一名警察;“从警首案”的文字内容是所有角色回忆自己成为警察面临的第一个案子。第二幕进入这个本子的第一起案件,算是一个简单的机制环节,走访调查尸源,分析现场找到有价值的信息,走访调查死者社会关系找到凶手。
为什么要这样做呢?
第一幕的是以回忆的方式,建立整个本子的世界观,建立角色之间的联系,建立角色与NPC之间的联系,奠定本子的基调的同时为后续情感部分埋下铺垫。用悲剧故事有两个作用,一是因为玩家对于悲剧更容易产生与角色的共情,从而代入角色。二是因为刚开始玩本,玩家情绪每个人都不同,用悲剧来降低玩家的情绪,尽可能把所有玩家的情绪都拉到同一水平线上,承接下一幕。
第二幕DM扮演局长的身份催促玩家破案。在DM的氛围营造下,加上第一幕的铺垫,玩家很容易就能进入角色中。案件我控制在10分钟时长,难度也很低,玩家很容易就能从中获取到推理带来的爽感。在两幕结束后玩家几乎都能进入角色,由于第一起案件过于简单,玩家会开始期待后续剧情。
其实最开始这个本子框架里是没有这两幕的,我也是总结了当时十多车测试的数据后才重新设计的,就是为了解决最开始分析的拼组、等待、玩家无法代入角色等问题。就像是电影的开场(Opener)也被称为Hook,其实剧本杀创作也是大同小异的,一个好的开场不仅能破冰,它还能就像是钩子一样,勾着玩家的好奇心进入的后续剧情中来。
游戏中期:
非特殊情况来说,在游戏中期,作者需要让玩家情绪强于前期。很多新人作者在这部分只会想着向玩家输出自己本子的内容,却完全忽略了玩家的感受。作者在创作的时候应该提前想想,如果自己是玩家,在这部分自己最想知道什么信息。把信息输出给玩家,但又不能全部输出,需要留下一部分牵引着玩家对后续剧情产生好奇。
这部分玩家情绪和作者设计出现偏差有太多太多原因了,比如这部分角色过于边缘,或者是这部分玩家想要知道的信息被作者丢到了下一幕,导致玩家这一幕不知道做些什么等等,这里就不细说了,感兴趣的朋友可以看看我 前两期的文章。
实例分析《追凶手记》三四幕:
内容:第三幕内容接上一幕,当玩家破获简单案件的时候,警局接到报警。连环杀人案凶手再度作案,玩家需要通过这一起案件,以及之前该凶手所犯下的案件卷宗,侧写出凶手体貌特征。接着每隔一段时间警方就会发现一名受害者遗体。第四幕内容是当玩家侧写出凶手的体貌特征后,开始实施抓捕计划。
为什么要这样做呢?
《追凶手记》中最开始角色是有阴暗面的,也是有支线的,但那时候所有剧本中,警察这个职业,要不然是“黑警”、要不然是“理所应当的正义”,再加上创作过程中我结识了很多警察朋友,在他们的影响下 我取消了所有的阴暗面和支线,想要让这个本子,或者是本子里的警察形象更贴近真实,不过这也就导致整部作品角色之间的联系过低。最后决定用这样的方式,让玩家与玩家通过共同经历的事件产生共鸣,来弥补角色与角色之间联系的不足。换句话说,就是用这样的设计让玩家完全成为剧中人,从而让玩家能更深刻地体验到战友情,兄弟情。
《追凶手记》最大的亮点就是在犯罪侧写机制了,这本子发行的那年,市面上还没有出现过带有犯罪侧写机制的作品。除了犯罪侧写机制我还设计了一个时间机制,随着时间的推移会有新的受害者出现。因为DM是以“局长”的身份参与到玩家的游戏中的,所以DM配合BGM营造氛围会很轻松,比如说在房间内来回踱步,或者不停敲打桌面催促玩家尽快破案。在这样的氛围感营造下玩家能感受到前所未有的紧张。内测的时候就经常看见原本坐着的玩家都站了起来,围在一起讨论案情,说话声音也比之前大了不少。玩家的情绪也就通过这样的方式不断拔高。
在抓捕环节中,玩家一般都会因为推理和DM的氛围营造精疲力竭,这也是为了下个部分做的铺垫。
这里说个题外话,我和我们工作室设计剧本的方向与市面上大多数作者不同,我们在意的是玩家的整体体验感,这也导致我们出品的所有作品对于店家和DM的要求过高。如果在看文章的你有购入我们工作室作品的想法,请务必考虑清楚。若是店里DM素质不够,我们是不推荐您购入的。
游戏转折期(特例):
转折期不是简单的场景转化,而是剧本整体节奏的转变,并非所有剧本都需要这么个节奏设计的。我们不展开,直接进入实例分析。
实例分析《追凶手记》五幕:
内容:玩家冲进凶手家中,看见连环杀人案的第九名受害者,引出回忆。案件中的第九名受害者正是之前玩家在之前案件中救下的一名小女孩,由于女孩失去了父母,所以大家就共同收养了小女孩。
为什么要这么做呢?
首先从剧情的角度来说,那时候剧本中警察这个职业都被塑造成“铁汉”、“硬汉”的形象,我想在剧本中的他们更生动形象一些,所以在这部分做设计了“女儿奴”的形象做冲突,让角色更加鲜活立体一些。
其次从节奏的角度来说,其实我们可以回想下自己玩过的本子,应该想到很多时候玩家还沉浸在推理中,甚至都已经开启下一幕了,还在讨论上一幕的推理部分。
回到《追凶手记》这部作品来,剧本的前半段侧重于推理,并且在抓捕环节玩家已经筋疲力尽了,因为这一幕开始剧本节奏需要转化到情感部分,所以需要设计这个部分,降低玩家的情绪,彻底斩断玩家对于推理的热情。
最后就是在这部分过后,马上就会接着情感和立意,若是不提前降低玩家的情绪,情感和立意就很难让玩家的情绪达到最高点了。
游戏后期:
情感本的抉择,立意本的升华,还原本的反转都会是在这个部分,这部分往往是正常游戏玩家情绪的最高点。(反高潮或者是作者想要玩emo之类的除外~~~)
实例分析《追凶手记》六七幕:
内容:第六幕众人收养的小女孩被救护车送去了医院,众人虽然想要去医院但此时也因工作在身只能先押着凶手回局里审问。审问结束后凶手死在了警局。老局长带着众人开始调查凶手死亡真相。第七幕则是抉择。
为什么要这样做?
第六幕虽然发生了案件,但案件本身并非其他本子那般重要。主要作用是回收之前在第一幕埋下的情感线,以及在游戏过程中玩家感受到的兄弟情战友情。待第六幕回收后,进入第七幕关于法理情的立意升华,玩家情绪达到最高点。
写在最后:
《追凶手记》是我写于18年的本子,也是我第一部发行的作品,其实很多部分比起现在的作品来说都差了不少。第一部作品嘛,想表达的太多了,并没有考虑到我所反应的社会问题玩家是否在意。还有就是虽然本子里大量的刑侦相关知识我都用通俗易懂的方式呈现了出来,如果玩家没能联想到,并且DM因没认真吃本子不能即使给玩家做出解答,导致很多人觉得这个本子存在BUG。最后就是18年的时候,这样的本子对于店家和DM要求实在太高了。导致很多玩家没能收获最好的游戏体验,这也和我们的初衷背道而驰了。
虽然有这么多问题,不过从节奏的把控上来看,《追凶手记》依旧是我很满意的作品了,所以才会拿出来与大家分享的。
最后还是入往期一样,专栏我会继续更新的,如果大家有什么关于剧本杀创作相关的问题都可以联系我,这期就先到这里啦,拜拜~
