
这个游戏成功,或者火爆的核心因素,我个人认为,是它所引入的核心概念---时间。时间在这个游戏中无所不在,分为三个层次。
首先是解谜设计的时间,具体如下:
1.静止的时间---通过时间和空间的结合来完成谜题。在静止的时间中,主角与他所处世界的相对位置是固定的,因此其解谜方法也是唯一的。
2.迟缓的时间---利用时间和空间运动的迟缓,来实现速度和空间的相对变化,从而过关。
3.中立的时间---利用中立物体与普通物体的时间中立性,使得当时间后退时,不同物体的特性与时间后退至的本来的那个时间点的状态不同。
4.前瞻的时间---即影子的引入。影子系统类似于时间后退概念的镜像,即时间的置换。
5.倒退的时间---通过主角前进的时间与他所面对的时间倒退的世界,从而实现相对位置的变化。
或许单单靠谜题的设计并不能使一款游戏脱颖而出,毕竟所有的解密类游戏都是靠谜题的独具一格吃饭的。那么,另外一点促使本游戏成功的因素便是剧情设计中的时间以及两者所产生的矛盾。也即是如果我们将视角从谜题设计放大,放大到整个游戏,那么我们便会发现,时间在整个游戏的不同维度上都有体现,而且是相互矛盾的。
解谜设计中的时间---无限的伸缩性。如上所述。
剧情设计中的时间---不可逆转性。和一般的小游戏不同,braid增加了游戏剧情的维度,进一步加深了时间这个概念的存在。剧情中的时间是不可逆转的,正是这种不可逆转导致了主人公游戏一开始也即事实最后的悲剧---成功设计出原子弹,毁灭世界(是世界吗?)值得一提的是,这种桥段也见诸于某些电影剪辑,如《不可撤销》,电影的开头即结尾,通过将电影血淋淋的开头(即事实的结尾)与温情的结尾(即事实的开端)相比较,让人产生出一种无力感,显现出一种黑色幽默的效果。
如果我们再将视角放大,跳出这个游戏,我们就会有一种哲学上关于时间的思考,即时间与相对静止。这个游戏恰好为我们提供了一份完美的素材来探讨这个哲学上的终极命题。即:
----------------------------------Braid中时间的三个层次----------------------------------
说完了时间,我们再来说说由时间引申出的另一个话题---矛盾。在本游戏中,矛盾也无处不在,最显著的矛盾便是时间导致的矛盾---谜题设计中的无所不能与剧情中的无能为力。这种矛盾随着游戏的深入展开,体现了一种很强的张力,正是这种张力,玩家在了解剧情真想后始终有着一种深深的无奈感与悲哀感。另外一个矛盾便是画面与主题的矛盾,即表象与内在的矛盾。Braid的画面与音乐制作绝对是大师级的---水墨画般的背景画面,悠扬悦耳的小提琴音乐,即使将BGM单单拿出来欣赏,也是绝对不落下风的。但与之矛盾的却是主题的黑暗性---主人公一心追求的,或者一心拯救的公主其实根本不存在。他所追求的,不过是他内心的梦魇罢了。最后的一个矛盾则在于游戏所埋下的伏笔产生的矛盾---从游戏最开始的拯救公主,到最后的大揭秘---原来公主是颗原子弹!这个矛盾绝对能让玩家后背簌簌发凉。
