
有个段子,一名推特用户在育碧的官推上发私信:“《巫师3》真好玩!”
官推礼貌地表示肯定并说:“是的,可是《巫师3》并不是我们育碧的作品啊。”
那名用户于是说:“我当然知道,你们永远不可能做出这么棒的游戏!”
(此处只是玩梗,对两者客观分析请见回答:https://www.zhihu.com/question/298232680/answer/542738506)
虽然巫师3天下第一,但也并不能否认奥德赛的巨大进步,我是刺客信条的老粉,知道二代及其资料片在大家心目中的地位,也知道部分玩家最爱的黑旗,但我仍然要说,奥德赛可能是其中最好的。
刺客信条系列是将开放世界这一概念推向主流的最重要推手,应该没有之一,但系列一直有几个比较重要的问题:
第一,叙事水平有限,尤其跟巫师3、大镖客这类叙事第一梯队相比叙事水平差距明显
第二,虽然是历史题材,但对历史梗的运用上毫无力度
第三,每一代都会加一些不好玩也和核心结合并不紧密的玩法,然后下一代毫不意外地删掉
第四,核心玩法潜入并不出色,关卡设计也很一般,而且过度依赖潜入和开放世界是相悖的
我们一条一条说:
第一点,奥德赛叙事水平有了一定进步,也第一次采用三个并列结局的方式:即家庭结局、神教结局和神器结局。每个结局都各自闭环,尤其神器结局(实际上也应该视为整个刺客信条奥德赛的结局),那可是切切实实地把刺客信条从兄弟会以后就没什么有趣进展的现代线向前推了一大步,当一身西装的卡珊卓(女主角是育碧官方的默认角色)穿越两千多年的时光走来:
放错图了,是这张……
刺客信条系列此前陷入瓶颈的叙事格局也开始扩大,巴耶克告诉我们,他们是刺客的起源,而卡珊卓告诉我们,起源之前还有起源。另外,从整个游戏行业的叙事基调而言,严肃的现实主义(并不一定题材就是现实)慢慢成为主流,比如合金装备、巫师、荒野大镖客2、新战神,这可能是硬核玩家对于叙事提出更高需求的原因,而刺客信条系列讲实话或许是为了更好的年龄兼容,故事一直有一种“过家家”的质感,如果你看过刺客信条大革命的结局就明白我在说什么了。
这一点在奥德赛中有所改善,你能看到一些残酷的戏码,比如雅典的瘟疫、伯里克利之死等,但本质上仍然太“过家家”了。“过家家”的感觉一种原因是技巧性造成的,另一种是表达的思想内涵所造成的。先说技巧,剧作上有一个戒律是“Don't tell it,show it”(展示而不是告诉),但刺客信条的叙事中则到处充满了告诉而不是展示,比如说到伯里克利是个伟大的领袖,实际上都是通过角色不停的对话表现出来的,而伯里克利本人的表现则完全是一个政治失势又怨天尤人的老头子……不用说在改编时有多少发挥,就算是普鲁塔克留下的那个短短的故事里伯里克利的形象也不至于如此平板。
在叙事上,奥德赛有明显的进步,但仍然任重道远。
第二点,在历史题材的挖掘上奥德赛的进步非常明显,从雅典大瘟疫到伯里克利之死是整个故事的大高潮,更难能可贵的是,奥德赛也充分地利用了互动艺术的特点,从你踏入文艺中的雅典第一步开始就能感到浓浓的末世感:浅灰色的天空、无人掩埋的尸体、啄食尸体的乌鸦……绝望的城市,绝望的人民。伯里克利之死更将一切推向了情绪的高潮,那个意味深长的慢镜,缓缓将最后一丝希望之火掐灭了,光凭这一段奥德赛至少可以达到80分以上:
除了伯里克利,奥德赛对其他历史角色的挖掘也格外用心,比如西方医学奠基人希波克拉底、剧作家阿里斯托芬、爱抬杠也爱思考的苏格拉底、成熟而富有魅力的女性阿斯帕琪雅、历史之父希罗多德,当然还有远看人形自走、近看滴水不漏的阿尔西比亚德斯。你除了认识这些人,还能真切地感觉到他们的观点和想法,他们几个人的支线也是最精彩,比如希波克拉底对延续患者生命的坚持、阿里斯托芬对同行的挖苦和讽刺,最精彩的是阿尔西比亚德斯,他一系列荒唐行径中居然掩藏着缜密的计划,如果最后开出来秩序神教的首领鬼魅是阿尔西比亚德斯,评分我还能再加一分。而意外之喜是,奥德赛忠实地还原了在几何学中我们都不得不学到的毕达哥拉斯不是一个科学家而是教派领袖的定位,他所创立的神圣几何学就是教派的信条。
除了历史,还有希腊灿烂的神话,独眼巨人、米诺陶、斯芬克斯、美杜莎,甚至是亚马逊一族也作为彩蛋出现,奥德赛对于希腊时代的利用率绝对让人惊喜。育碧真是开窍了。
在历史梗的运用程度和强度上,奥德赛系列第一,且比第二名领先了好几个身位(特殊说明一下,奥德赛的史实错误也几乎是系列之最)
第三点,这是第一次,奥德赛中保留的和新增的系统都格外不错。
首先,就是从黑旗开始的海战系统,历代刺客信条的海战系统都没能和系列核心“历史模拟”处理好关系,三代、起源的海战系统十分鸡肋,而四代又是另一个极端,海战部分破坏了刺客信条系列赖以成名的“历史模拟”。奥德赛在海战的尺度上拿捏的很好(更别提拿捏尺度一直是刺客信条的弱项),有足够的戏份但起到辅助作用,不会觉得抢戏也不会觉得鸡肋。海战系统同样与据点攻防、神教系统、雇佣兵系统有一定结合,尤其是船员招募系统,和《合金装备5》的回收气球有一曲同工之妙,也从客观上让玩家更愿意花心思无声地潜入而不是发扬系列狂战士信条的传统。
从《中土》系列里偷师的佣兵系统,将潜入失败的惩罚和挑战融合在一起,喜闻乐见。最出彩的是神教系统,这可能是反派组织性最好的一次,秘密集会、深入希腊各个角落控制希腊世界,有智囊也有打手,还会洗脑。玩家不再是通过主线就能找到所有的神教成员,而是必须自己寻找线索,逐步揭开神教成员的面纱,让整个游戏有一种更强的“开放世界”意味。诚然,神教成员线索的获取方式仍嫌不够丰富,但作为一个初登场的系统已经足够令人期待它能够得到保留并进一步完善。
第四,关于潜入。这一点一直都是刺客信条系列最尴尬的问题,读作刺客、写作狂战士。刺客信条的潜入部分一直不算出色这点想必他们自己都心知肚明,但他们更明白的是硬核的潜入是个小众玩法,死磕潜入也未必明智,于是这才有了起源中三条天赋树:先知、猎人、狂战士,就是没有刺客的梗。刺客信条的核心竞争力是基于开放世界的历史模拟(这一点他们是独一份的),潜入并不是,所以从起源开始,刺客信条系列对潜入就呈开放态度——鼓励但不强制。这一点也让他门在开放世界、战斗系统、成长系统上更能够放开手脚,更加像一款开放世界RPG。
成长和战斗系统在起源的基础上稳步迭代,各个武器有不同特色的大招,表现远好过起源在内的系列所有作品。潜入据点和攻防战的达成条件绑定,攻防战中有几乎让玩家遵循狂战士信条的指引尽情地开无双。鹰眼不出意外地保留下来,为玩家提供更多便利……还有很多。
不得不说,奥德赛是一次全面的进步,首先是开发理念上,不再纠结潜入,也扩展了世界观。叙事水平和历史梗的运用上有明显的进步,系统也足够有趣和耐玩,颇有惊喜。奥德赛给了我超过80小时充实的游戏体验,而在之前经历了起源空洞的练级体验我一度认为这是刺客信条系列永远也做不到的。
如果你是刺客信条系列的粉丝,那一定不要错过,而如果不是,那这里将会是一个很好的开始,因为除了以上这些,你还会拥有一个两千多年前的爱琴海,灿烂的文明、清澈的海水和一尘不染的阳光。
全文完
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