
首先ELO不背锅,ELO简单点说就是,通过最初的几场比赛判定一个基础分,确认大致水平后,按照对手之间的分差计算胜率。赢胜率高的比赛,少加分;赢胜率低的比赛,多加分。
也就是说实际上ELO是完全可以同分匹配的。
这东西1970年国际棋联就在用了。后来一堆棋类游戏和RTS也用的这个规则,那时候也没见那么多争议。等到elo进入服务型多人游戏之后才出现如今的问题。即理论上可以同分匹配,但玩家会开始自我淘汰。
猜猜为什么RTS逐渐没落了,人外有人,天外有天。你胜率50%是因为你强于50%的玩家,等这50%退坑,你就是最弱的那个。因为RTS不存在什么队友,所以官方也没法帮你提高胜率。
很多人不明白为什么要强制控制胜率在50%左右,因为你永远不知道最垃圾的那堆玩家能有多菜。不给他们匹配点强力队友,他们就是一把都赢不了。
PVP天生就有零和博弈这个死局,玩家的胜利建立在另一个玩家的失败之上,而人客观上是有差距的,游戏的悟性、消费的时间,这些决定玩家不可能都平均分布在一个水平,菜鸡永远会遇到更菜的菜鸡。不管什么游戏,最后肯定都会划分出最菜的玩家,而他的胜率会无限趋近于零。这时候就出现一个问题,我一直输我还玩这个游戏干嘛?我有自虐倾向吗?
这其实是一个社会问题,低胜率玩家退坑好比就像社会底层绝育,你不想底层绝育,你就肯定得牺牲上层的利益给予一点补贴。不然他们退坑之后,原来的中层就变成了社会底层,整个组织走向慢性死亡。
反观在游戏就是玩家活跃度会在新鲜劲过去之后快速下滑,而服务性游戏需要维持玩家活跃度,这样才能保证玩家匹配得到对手,具有一定的玩家规模,才能确保游戏的营收。因此游戏公司不想更菜的人退出游戏,就不能让他们一直输,也是因此不可能只在同分段之间匹配。如果是1V1那其实没什么操纵空间,多人游戏那可操纵的空间就大了,哪怕菜得人神共愤,塞几个Faker和donk也不至于赢不了。
但也不是没有解决办法,不想被ELO制裁,自己打出统战价值就行了,少高强度游戏,你越是被判定为忠诚玩家,系统越认为你是基本盘,安排你去扶贫。
