
勉强回答一下:
《二之国2》“优点”和“缺点”是一体的,就在这一作新增的“国家系统”上,不仅仅是本作独有特色,也是传统日式角色扮演(JRPG)较为“非主流”的元素。此系统为游戏核心,游戏中所占比例极大,且绝大多数元素围绕国家展开。
如果你喜欢“建国”这个系统,那么整个游戏可以说是完美的游戏体验,如果对其无感,《二之国2》剩下的部分是不足以支撑一部日式角色扮演(JRPG)的内容量的。这是《二之国2》之所以“褒贬不一”的原因。虽然有人很喜欢,但是习惯传统JRPG的玩家,多半对此持有质疑态度。
《二之国2》虽然是“续作”但是其游戏体验是“颠覆性”的,完全不同于前作《二之国1》传统日式角色扮演(JRPG)的感觉:
《二之国1》的核心在于“二之国”的“二”字上,强调“平行世界”的游戏体验,一个世界的人在另一个世界有“对应”,一个世界发生的事情会影响另一个世界,你作为一位“巫师”在两个世界不断“穿越”,你拯救“二之国”(类似异世界)的同时,也拯救了“一之国”(类似现实世界)成长,人物获得了成长。
《二之国2》的核心在于“二之国”的“国”字上,强调“发展建设”的游戏体验,不再强调在两个世界之间的“穿越”与“互动”,转而强调“国家建设与发展”,收集国民、研究科技、整军经武以及财政税收。主角“一次性”穿越过去,直到故事结尾才回到现实世界,整个“复国”过程只是“黄粱一梦”。
从这一点出发,《二之国2》并不是初代传统JRPG的模式,反而融合了大量经营和策略元素,游戏体验上更是增加大量“收集”和“养成”,其游戏体验与初代截然相反,游戏后半段你不再是一个四处冒险的“勇者”,反而身居庙堂之高而“案牍劳形”,总要不断返回王国下达建设、发展指令,冒险元素让步于国王建设。
从这个角度来说,《二之国2》完全算“新作”,而不是“续作”,喜欢前作的真可能反感本作,《二之国2》继承的只是画面风格和配乐以及童话一般的故事,游戏体验则截然相反。
说《二之国2》核心是“国家建设”绝不只是剧情层面上,也是“游戏系统”层面上面的,你希望愉快地“冒险”或者说“推进游戏主线故事”亦或是“解锁游戏元素”,全都离不开这个“国家系统”,所有角色扮演元素,基本全部“揉碎”,放在国家之中了:
比如“学习/升级技能”,在前作《二之国1》和传统JRPG中,基本是通过“剧情”和“升级”习得,本作中需要在王国的魔法研究所升级,升级技能的前提是必须在王国中研究了相关的科技,不然你即使有等级、素材以及游戏进度,也无法达到“满强化”的程度,经营国家成为人物成长的必要条件。
又如装备的获得与升级,一般JRPG依靠掉落和武器店,《二之国2》后期主要依靠王国的铁匠铺,《二之国2》中有掉落也有部分武器,也可以购买/兑换部分装备,不过后期大量支线需要的装备,很多要靠在王国中打造,这需要你收集到足够的工匠(特定技能的国民)以及不断“投资”以解锁武器/装备/饰品科技。
又如宠物系统,前作《二之国1》基本靠剧情等方式获得,《二之国2》中除了少量靠迷宫中给予特定道具获得,大部分的宠物(三位数图鉴)全靠王国的精灵研究所“制造”出来。这些小精灵可以选出四只参与战斗,都有不同的技能/特效,在冒险中扮演了一个较为重要的作用。而唯一“解锁”这些元素的方式,就是在王国中研究“精灵食谱”。
以上只是较少的几个例子,实际上烹饪(需要厨师的国民等级)、战斗中掉落(气泡研究所科技)、拥王者(王国花园中研究)、迷宫冒险等级(需要空间研究所提升)、特定素材获取(王国中农场出肉类、乳制品,农场出蔬菜,鱼市出鱼类,矿场出棱镜、矿物),就连你买东西的杂货店都是在王国中升级,不断解锁消耗性道具(比如回血回魔的道具)。
种种类似的设计,造成玩家不“治国”就无法“冒险”,两者我中有你,你中有我,与一般JRPG完全不同,如果对“国家建设”这个系统有兴趣,那么一定会狂暴肝,获得无与伦比的游戏体验;相反,如果对其无感,或者说只喜欢传统JRPG/前作《二之国1》的玩家,那么一定会觉得“盖房子”是件很头疼的事情。
《二之国2》相比于前代,增加大量“收集”和“养成”元素,全部放在了“王国建设”的系统之中,游戏从第四章之后,重心已经完全放在了经营你自己创立的王国之中,游戏设计者的思路是让你一路冒险,一路经营:
游戏的支线系统内容量基本已经完全超过主线,游戏后半段60%以上的游戏内容都在王国支线之中,而不在主线中。游戏除了进入战斗之后,完全成为ARPG外,还增加了“突袭战”(即指挥军队作战),完全已经不是单纯的“角色扮演”。
你的国民需要收集,你的国民也有成长(技能升级),你的建筑需要升级,你还需要定时去看王国发展,你基本无法再像初代那样随时随地地冒险,而是被王国所拖累,出去冒险半小时,必须回到王国看看:
《二之国2》后半段完全是“开放世界”,而支线任务则要求玩家则不得不四处“跑图”,收集散落在各地的国民。游戏大量收集和养成,成为游戏主要内容,如果你不喜欢“王国建设”,那么这将是一件“沉重的负担”。
然而,开发者的精力是有限的,任何游戏都不可能“面面俱到”,王国中大量收集、养成元素的背后,主线剧情是压缩比较严重的,如果按照主流JRPG以及前作《二之国1》的剧情量而言,《二之国2》的“主线剧情量”是有点不足的:
以埃文“统一大陆”过程中的“阔叶国”为例,整整一章的剧情,正经主线剧情一共就两段,三个迷宫,几个回忆片段,简单推图可能一章的主线剧情量连2小时不到(游戏一共就只有9章)。换句话说,如果你对支线任务无感,不喜欢盖房子,这游戏主线剧情是支撑不起他这个售价的。
所以,《二之国2》对于传统JRPG爱好者而言,游戏体验是“不讨好”的,如果真的对“盖房子”、“升科技”、“收集国民”不感兴趣,只是想像前代一样,享受剧情本身和宫崎骏电影一般的童话内容,不建议入手。
最后,Level 5的“野心”在销量上面好像并没有得到十分正向的反馈,《二之国2》首周销量大约5.6万套,到目前差不多是百万级别。二之国前作在各个平台销量相加大约不到200万,而《二之国2》在2018年中,销量大约90万套,加上后来的steam,应该相比于前作销量并没有太大的长进。在增加如此之多的游戏元素之后,这个业绩不算十分耀眼,level 5现在表态《二之国》系列会有续作,不过目前连个预告的影子都没有,不知道三代之后,会不会着重调整这个游戏的模式。
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